Évaluation : Séquence 6
Initiation à la programmation · Durée : 45 minutes
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Compétences évaluées
| Compétence | Insuff. | Fragile | Satisf. | T. bonne |
|---|---|---|---|---|
| C1 : Comprendre les bases d'un algorithme | ⬜ | ⬜ | ⬜ | ⬜ |
| C2 : Écrire et lire un programme simple (Scratch) | ⬜ | ⬜ | ⬜ | ⬜ |
Exercice 1 : Vocabulaire de la programmation (6 points)
1.1 Relie chaque mot à sa définition. (4 pts)
| Mot | Définition |
|---|---|
| Algorithme | |
| Boucle | |
| Condition | |
| Variable |
Définitions à associer : a) Répéter des instructions plusieurs fois · b) Suite ordonnée d'instructions · c) Espace mémoire qui stocke une valeur · d) Instruction qui teste si quelque chose est vrai ou faux
1.2 Quelle est la différence entre une boucle et une condition ? (2 pts)
Exercice 2 : Lecture de programme (8 points)
2.1 Observe ce programme Scratch et réponds aux questions. (4 pts)
Quand 🚩 est cliqué
Répéter 4 fois :
Avancer de 100 pas
Tourner ↻ de 90°
a) Quelle forme géométrique le lutin dessine-t-il ? (1 pt)
b) Combien de fois le lutin avance-t-il ? (1 pt)
c) Si on change "Répéter 3 fois" et "Tourner de 120°", quelle forme obtient-on ? (2 pts)
2.2 Écris un programme Scratch (en pseudo-code) qui fait avancer le lutin de 50 pas, puis qui dit "Bonjour !" pendant 2 secondes. (4 pts)
Exercice 3 : Défi algorithmique (6 points)
3.1 Un robot doit traverser un labyrinthe. Complète l'algorithme avec les instructions : Avancer, Tourner à droite, Tourner à gauche. (3 pts)
| Étape | Instruction |
|---|---|
| 1 | Avancer |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 |
3.2 Explique pourquoi il est important de tester un programme avant de le valider. Donne un exemple. (3 pts)
Barème récapitulatif
| Exercice | Compétence | Points |
|---|---|---|
| Ex. 1 : Vocabulaire | C1 | 6 |
| Ex. 2 : Lecture programme | C2 | 8 |
| Ex. 3 : Défi algorithmique | C1+C2 | 6 |
| Total | 20 | |